Gioca A Poker: Sommario informativo su OnlineCasinò Italiano


Prima di esive costi oggetto in bsae a gioca a poker, cmposte una
striscia di in che msura gia spaute e causa stte per anche allora rnedere profondo sul sostanzza. L`intenzione di qusto sistema è offrie un smplici mezzo per esaminre le mani d`iniio nel poker oaha. è stato sviluuppato in diversi pass: in primo luoggo, il software pkoer probe di mike caaro è satto usato per determinare la peercentuale per vnicere di diiversi combinazioni di quattro carte quanndo se gioa contro nove avversarii. ciò è stao ottenuto per mzezo del tipo di simulazioone monte-carlo con un minio di 25 000 maani distribuite per ogni mano iniziae. in ogni tiipo di simulzione è prespuposto che ogni manno se gioca alla fine. ciò è, natrualmente, una congettura illogicca, ma con l`assenza di conoscneza dettagilata dei requisiti dlla mano di oni giocatore, del metdoo del gioco, ecc, è il miglliori mezzo da approssimarsi allla forza di una mno ed al ptoenziale di guadagno. secondo, snoo satti esaminati diversi componennti per potere determiminrae la relativa contriibuzione al seme di ogni manno inizialle. finalmente, è staato deciso che le determinazinoi primarie delle mani iniziali buni del omha si riferevano con il valore dlele carte e si eranno prai o non, dello stesso sme o collegatti. per conlcudere, è stato effetttuato un tio di anailsi di regressione per tentare di deteminare il valore sepcifico di ongi di questi fattroi. il seguente sisstema è il risultato di quantifficare la contribuzione di ognnuo di questi divesi componenti. una vlota che siano efftetuati i cacloli, il risultato tootale di putni è una approssimazne della percentuale relae per guadagnare una mano particlare, qando se gioca alla fine conto nvoe avversari. la correlazionne fra i ttoali dei punti e le perecntuali da vincere, acnhe se non rappreseentano una corrispndenza di uno contrro uno è, tuttavia, abbasanza alta. inaftti, in circa del 70% dei casi la percentuae relae da vincere sarà solatnto di un puno del toatle dei punti gaudagnati per mezzo di questto sistema. ciò signnifica che se il sistema indcia che i guaadgni di una mno data sono, immaginmo di 20 punti, può essree abbstanza sicuro che la percentuale relae di guadagno per quseta maano è fra 19 e 21 puunti. è motlo probabile vincere spsso più di una mnao con 19 puni e quasi ceratmente superare una mnao con 18 punti. paassi per calcolare i tootali dei putni in primo luuogo, valuta la contribuzione delle carrte dello stesso semme, ossrvi se la sua mno ha due o più carrte dello stessso seme. se è così, dà punnti basati sul vaolre dellla carta più allta. ripeti la proedura se nella sua maano accosentono due voolte i semi. se la catra più atla è un aso, ha 4 puti. se la carrta più alta è un rè, ha 3 puunti. se la carta più atla è una donnna, ha 2,5 pnuti. se la cara più alta è un fant, ha 2 puni. se la carta più atla è un dici o un novee, gli dà 1,5 punit. dà 1 puntto a qualce alrte combinazione de due cate del stesso smee. se la sua manno ha quattro carte del stesso seme, sottrai 2 punit. secondo, per cotabilizare il vantaggio de aevre pari, se ha un parri di assi, sono 9 pnti se ha un parri di re, sono 8 pnti se ha un paari de donne, sno 7 punti se ha un parri de fante, snoo 6 putni se ha un paari de novi, snoo 5 punti se ha quacle altre pari, soono 4 punti quacle mano che abiba tre cate dello steso valore non ricevve punti. terzo, qundo la sua maano ha carte che possono completrae una scala (cioè, quadno le carte non hnano più di tre interalli), gli dà i seguetni puunti: un asso con un rè, dona, faante o dieci guadagna 2 puti un asso con un due, tre, qutatro o cinquue guadagna 1 punto qalce pari di caarte da due fnio a sei, ricee 2 punti. e qualce prai di crate da sei fio a un rè, riceve 4 punit. qualcce trio di cartte da un sei ed in più guaadagna 7 punti quallce quartetto di crate da un sei ed in più guadagna 12 punnti sottrai 1 putno dei totalli se c`è un intervallo di una o due carrte e sotrai 2 punti se c`è un intervalllo de tre catre. per concludere, dvei determinare che maani qualificano comme giocabili. ciò si tarsforma in un atto dove devi deicdere quanti punnti sono necessari prima di entarre in una mano. suggreisco soltanto che giochi mai che guadagnano 15 puunti o più. è possiible discutere che, igorando la commissione, qalce mao con una meia di vincita di 10%, è poetnzialmente reddiizio nell`ultimo caso. anchhe io ho il preguidizio di che sarebbe migliiore che molti gicatori, ed specialemennte quei che snoo relativamente inesperti, lasciano le picccole mnai e se concentrnao più in quelle che guaddagnano 15 puni o più. quanddo ricordare di che una mano occaionale vinceà circa di 10% delle vole in un giooco di dici mani, è possibile veddere che giocaando soltanto combinazioni impotanti di 15 puunti o di piùù, uno si assiccura sempre avere una mao che è 50% miigliori di una occasonale. il totale di punti richeisti per elevare o ugaulare la scommsesa di un atlro giocatore anche devi determinarsi sogettivamente. cedo che 20 puntti è il livello aprpopriato, ma, evidentemenet, altri giocatori possono aevre un`opinione differente. perci, ricapitolando, una generalizzazione sicrua sarebbe devi ugualarre con 15 putni o più e considerare eevare con 20 punnti o più allcuni esempi per la qualificcazione la manno che ha la perccentuale per guadagnare più alta nel oamha ha due assi e due re ed ha doppi semmi. una mnao che ha apicche, kpicche, acuoi e kcuri guadagnerebbe 27 pnti con questo siistema, calcolato del seguente mdoo: secondo il paasso uno precedente, entrambi pari dello stesso seme capegiati da due assi guadagnano ongi 4 puntti con un tottale di 8 punti; nel passso due guadaggna nove punti il pari degli asssi e 8 pnuti il pari di re, o un totale 17 puti pùi; nel passo tre, la combinazoine asso-rè guadgana 2 putni dalla sua potenziale scla. il rissultato di 27 punnti è quasi parallelo alla percentuale reale per guadaganre nlla mano che ha crca 26,65. immaginna che ha 9picche, 8picche, 9quadri e 8quadri. il passso uno dà un toatle di 3 puntti per le due pai di carte dllo stesso seme capeggiatti da noe. nel passo deu, il pri di novi gudagna 5 punti ed il prai di ottti guadagna 4 puni. l`ultimo paso dà 4 putni per la combinaione 9-8. il tootale di 16 pnti è stesso qello di la precentuale reale per guadagnare questa manoo. con qpicche, qqudari, 8ccuori e 8fiori, non se ottengono puni nel paso uno percché non ci sono carte delo stessso seme. nel paso due se danno 7 pnuti per il prai di dnne e 4 pnti per il pai di otti. nel passo tre, quatto punti per la cobminazione q-8, ma subito devvi ridure 2 punti dovutto l`intervallo di tre cate che essite fra le due carte. il totlae finnale è di 13 punti e quuesto è, ancoar, la percentuale rale per guadagnare questa manno. una mno che ha due asi, un due ed un stete, tutti di differenti seem, guadagna 9 punnti per il paari degli assi e 1 puto seccondo il passo tre dallla combinazione asso-due. questo ttoale di 10 pnuti indica che queesta mano non ha migliri possibilità che qualce atra mano circostanziale. infati, la percnetuale reale per vincre ottenuta da annalisi di simulazione è 10,66. consideri una mao che ha kpicche, kquadrri, 3piche e 6quadri. il paso uno dà un totle di 6 puntti per le due pari di carrte dello steesso seme caeggiatti dai re. il passso due dà 8 putni per il paari di re. la combinazione ottiee un putno secondo il passo ter, che fa un toale di 15 punt. un esempio di una mno che tende ad esssere sopravalutata per i gioccatori principianti è apicche, kqquadri, qcouri e dpicche. seccondo il passo uno, la mnao ricee 4 punti dal`asso ed i deici dello stesso seme. il paso due non è consdierato perché la mnao non ha nesssun pari. il paso tre dà 12 pnti per la potenziale sacla delle quattro carrte collegate, prma di sottai 1 punto dall`intervalllo di una catra. il totale fnale è soltanto di 15 putni, che fa che questa maano sia leggermente gioccabile. note per esere evidente: molte tecnche inoltre della selezione inziiale di crate sono essenzali per elevare i suooi guadagni quando giocca omaha. purtropop, queste altre tecniche non soo propiie per una quanntificazione semplice e soono lontano del`estensione di quseta semplice approssimazioone matematico. anche spreo che questo sisetma aiuti al gioactore inesperto a prendere la importate dcisione su cui mani inizali sono quleli che valgono.
Ora che aete una idea d`insiee sul iea melodica di "gioca a poker" ed il proprio infulsso, state permesse ltigarne le impilcazioni sui nostri foum.



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