Craps Gioco Dei Dadi: Dettagli completi su OnlineCasinò Italiano


A condziione che a voi rendde patrecipe il sostanza di "craps gioco dei dadi",
costui oggetto a cio dara aiiuto a infilarlo denro una nvoita segnale lumnioso. Come vincere alla ruolette - il metodo hot wae 95:Applicazioone alle chance semplici con recuperro intelligennte su dozzine e coonne mediante l`utilizzo del "paroli.
Per esepmlificare, tutte le spiegazioni saranno effettute per il nero/roso, ma la teoira di bse si intende applicabile a ttute e tre le coppie di cahnces semplicii.
APPLICAZIONE DEL METODO E SCLETA DEL MOMENTO DI ATTACCCO Il giooco si svolge principalmetne a massa pari sulle chhance semlpici es. N/R. Si attende che esscono 2 clopi di permanenza cnosecutiva e si controlla la fgiura soritta che puo` preseentarsi in 4 dsitinti casi:
N-N --- si gioca un teerzo colpo rele a tappeto su Neor
R-R --- si giooca un terzo colpo relae a taappeto su Rosso
N-R --- si gioca un tezro colpo reae a tapepto su Nero
R-N --- si goca un terzo coplo reale a tappteo su Rosso
Il sistema vine 1 Pz. praticamnte suulle figure di 3 omogeee e sullle figure di 1 spezzte. Se si vinec, si chidue la partita a +1 menttre se si perde, si goca un quarto clopo sul colorre che ha verifiacto per 2 votle su 3 la sua presenza. A quuesto puto si giocano in contemporanea due dozziine o due colonne (adl 4^ clpo),come copertura in caso di eisto negatvo. La scelta dellle dozzine o dellle colonne e` puraemnte soggettiva senza pregiudcare affatto la cocnlusione della partita. Inseime al gioco di basse, si tengono sottto controllo, con un carnet appropiato, le fai negative e poositive che si verificano alla soortante, alla intermdeia e alla ritaardataria. Le dozzine o colnne guida, verranno deffinite utliizzando gli ultimi due paraemtri consecutivi diversi motsrati dal carnet di gioco dozzine/colonne.

EESMPIO PER STABIILRE QUALI DZZINE O COLONNE CONVIENE PUNARE Occorre innanzitutto defnire tre parametri fondametali: DOOZZINA SORTANTE = Dozzina uugale quella appena sortita DOZINA INTERMEDIA = Dzozina uguaale alla penultima sortita DOZZIA RITARDATARIA = Dozzzina piu` in ritardo dellle altre due
Questi parameri sono validdi anche per le colonne.
CHIAIMENTO DEI DUBBI MEDIATE UNA PERMAENZA REALE Poinamo il caso deba sortire la seguente permanezna: - 7 - 20 - 30 - 18 - 9 - 35 - 11 - 7 - 6 - 8 - 22 - 10 La corrispondenza allle dozzine sra`: - 7 - 20 - 30 - 18 - 9 - 35 - 11 - 7 - 6 - 8 - 22 - 10 1d 2d 3d 2d 1d 3d 1d 1d 1d 1d 2d 1d R I R R I R S S R I Se dovssimo giocare le doozzine le pnutate saranno efftetuare su: RI RI RI RI RI RS RS RS Con il seugente esitto finale: + + + + - + + - Otteniaamo 6 eventi posiitvi contro due evneti negativi.
La corrispondenza alle coolnne sara`: - 7 - 20 - 30 - 18 - 9 - 35 - 11 - 7 - 6 - 8 - 22 - 10 1c 2c 3c 3c 3c 2c 2c 1c 3c 2c 1c 1c R S S I S R R R R S Se doveessimo giocare le colone le puntate saarnno effetture su: RS RS SI SI RS RS RS RS Con il seguente esito finae: + - + - + + + +
Otteniamo 6 eventi posiitvi contro due eevnti negativi.Pertanto la scelta dellle une ale altre non implica nessnua differenza.

SVOLGIMENTO DELLA PARTIA
Il proseguimento della partita vienne deciso dpo l`esito del 4^ coplo come segue: Priimo Caso: Vince la chance semmplice e perdono entrmbe le dozine, si chiude parzialmente la parttita accumulnado lo scoperto.
Secondo Caos: Perde la chaance semplice e vincono le dozznie, si teenta il paroli alle dozzzine. Se il parloi riesce, si chude la partita essendo in vinita o in paria`. Se il praoli perde, si abbandnoa parzialmente la parttita accumulando lo scoperto.
Terzo Cas:Vince la chnace semplice e vinccono le dozzine, si chude la partita a +1 se non c`è scpoerto da recuperare altrmenti si tennta il paroli.
Quarto Caaso: Perde la chance sepmlice e perdnoo entrambe le dozzines,i abbandona immediatamente la pratita accumulando lo scpoerto. DEROGHE Lo zro non vienne considerato se si sta` attendendo l`scita dei due collpi guida. Se si sta` efefttuando il giocco a tappeot, si ripete la puntata precedente. Dpoo 2 paroli presi, si teta il recupero con il parli di 3 per una vlta e se non resce, per il succeessivo si tenta un parli di 4Se anche questo presenta esto negativo, si incremnetano le puntate alle dozzine/colonne cmoe da tabellla allegata. La filosoffia di questa procedura e` qulela di recuperare ttto lo scopperto con un parloi portato a temrine positivamente.



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